【SVシングルシーズン2】ノオーハラバリーぽよぽよサイクル【最終503位】

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初めましての方は初めまして。

ゆうたろうと申します。

 

シーズン2お疲れさまでした。

今回は前期使っていたユキノオーハラバリー軸のサイクルで前期の順位を更新することができたので、記録しておこうと思います。

 

TN ゆうたろう 最終503位

 

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【構築経緯】

前期使っていたユキノオーハラバリーが今期もある程度戦えそうだったので煮詰めることにした。

【SVシングルシーズン1】ゆきバリーサイクル【最終943位】 - ゆうたろう日記

 

①ハラバリー(でんき)@とつげきチョッキ

嫁ポケ枠。

サーフゴーに後投げしてサイクルを回せるのが大きな強み。

ユキノオー(フェアリー)@あつぞこブーツ

ハラバリーの選出率を上げることができる相方。

ハラバリーが障害となるガブリアスに対して後投げして、オーロラベールややどりぎのたねによりサイクルを回すことができる。最大の強みはゆきを降らせることにより、ハラバリーが次のサイクルでガブリアスの後投げにウェザーボールをぶち込むことができ、ハラバリーがラスタルを切らずガブリアスを突破できる点。

ガブリアス(フェアリー)@こだわりスカーフ

雑に初手に投げて圧力をかけてもらう要員その1。

ユキノオーハラバリーはある程度相手の型が見えると動きやすくなるので、テラス前提でいろんなポケモンに突っ込ませる要員が必要だと思っている。フェアリーテラスタルのスカーフガブリアスは初手で倒されにくく、圧力をかけた後にスイーパーとして残せるのが個人的に使いやすかったので前期に引き続き採用。

④ドラパルト(かくとう)@たべのこし

初手投げ要員その2。

前期使っていたイルカマンは初手の立ち回りが窮屈でそこから巻き返すのが難しかったので、初手にガブリアスの代わりに投げれそうなポケモンを探した。

具体的に考えた条件としては

ユキノオーハラバリーが重めなサザンドラ、マスカーニャ、ドドゲザン、ドラパルトなどに初手テラス前提で無理やり突っ張ることができる

・スカーフガブリアスが初手に対面したくない投げつけるコノヨザルに対して強い動きができる

・スカーフガブリアス軸だと崩すのが大変なステルスロックブラッキーに対して強く動ける

これらの条件を満たすポケモンがいないか前期の記事を漁っていたところ、かくとうテラバーストを仕込んだおにびたたりめドラパルトが使いやすそうだったので採用してみた。カイリューしんそくの一貫を切れるのも評価ポイント。

⑤ラウドボーン@ふうせん

この構築で唯一浮いてる枠。

ここまでで重めなウルガモスパルシェンなどの積みアタッカーをけん制しつつ、ちいさくなるバトンやどくびし+オニゴーリ、受けループにもちょっかい出せそうなポケモンとして採用。ハラバリーが苦手なじめん技に後投げできるのもふうせんの評価ポイント。

⑥サーフゴー@こだわりメガネ

ユキノオーハラバリーでは、カバルドン+サーフゴーの並びを崩すことができないため採用。

 

【個体解説】

ハラバリー@とつげきチョッキ

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テラスタイプ:でんき

パラボラチャージの火力を伸ばせるでんき

特性:でんきにかえる

性格:ひかえめ

実数値:215(244)-*-111-154(132+)-120(132)-65

前期の特殊方面の耐久ラインは変えずに、でんきテラスタル込みでわるだくみじこさいせいサーフゴーに勝てるラインを広げるためにBとSの努力値をCに振った(ちょうど11nになった)

技構成:パラボラチャージ/ボルトチェンジ/アシッドボム/ウェザーボール

パラボラチャージ→アイデンティティ

ボルトチェンジ→下からボルチェンして高速アタッカーに繋ぐ動きが強い

アシッドボム→崩し

ウェザーボール→コンセプト

 

選出率1位

いろんなポケモンと殴り合いできるがゆえにHP管理が難しい。

前期までこおりテラスで使っていたが、ガブリアスは受け出ししてきたところをウェザーボールで処理することが多く、ドオーはテラスタルを切っても落としきれないことの方が多かったため、こおりテラスを強く使えていなかった。そこで耐性を変えるのではなくパラボラチャージを強化できるでんきテラスに変更してみたところ、相手の想定外の火力+回復力を押し付けるのがかなり強く、ハラバリーにテラスタルをきる試合が以前より増えた。

Cを前期より伸ばしたのは、今まで勝てなかったわるだくみ+じこさいせいのサーフゴーにもでんきテラスをきるとH振りだけなら素パラボラチャージ+じゅうでんパラボラチャージで確定で落とせるはずだったのだが、前期の調整(C実数値147)のときにテラスをきってもミリ耐えされたから。結局Cを伸ばしても当たったやつはミリ耐えされてしまったからこの調整がよかったのかは疑問。もっと伸ばすならHを削る必要があり、そうするとミミッキュの珠+2じゃれつくを耐える可能性がなくなったりドドゲザンなどとの殴り合いが不安になったりと難しい。

 

ユキノオー@あつぞこブーツ

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テラスタイプ:フェアリー

高火力ドラゴンの一貫を切るためのフェアリー

特性:ゆきふらし

性格:ずぶとい

実数値:191(204)-*-138(244+)-120(60)-105-80

H- 16n-1

HB- 雪下でようきガブリアスのほのおテラバースト最高乱数切り耐え

C- りゅうのまいカイリューに圧をかけるためのC振り

技構成:ふぶき/オーロラベール/やどりぎのたね/みがわり

ふぶき→一致打点

オーロラベール→強い

やどりぎのたね→崩し

みがわり→やどりぎと合わせてヘイラッシャなどの耐久ポケモンをはめる

 

選出率2位

なんか気付いたら活躍してる。

前期はほぼHB特化で使っていたが、りゅうまいしんそくカイリューの起点になってしまうのが嫌でCを伸ばした。やどりぎだけいれてオーロラベールはギリギリまで押さずふぶきを連打すると積む隙を与えずはねやすめを枯らすことができ、今まで勝てなかったのが勝てるようになった。裏にHPが十分残っているガブリアスやドラパルトが残っているなら、さっさとやどりぎとオーロラベールを展開して引いてあげた方が楽ではある。

また持ち物について、前期はオッカの実やゴツゴツメットを試したが、ステルスロックをまく構築が前期より増えたので軸としてほとんどの試合に投げるならブーツが一番安定感があると思ったので変更した。某実況者が最終日直前にたべのこしで紹介しており、たべのこしだとガブリアスやセグレイブに対しての受け出しが比較的安定するのだが、この構築ではドラパルトに持たせたかったのと、バンバドロ入りやカバハカドッグなどに対して安定して立ち回ることができたのでブーツもありだと思った。

 

ガブリアスこだわりスカーフ

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テラスタイプ:フェアリー

いろんなポケモンと打ち合えるフェアリー

特性:さめはだ

性格:いじっぱり

実数値:183-200(252+)-116(4)-*-104-154(252)

火力が欲しかったのでいじっぱり

技構成げきりん/じしん/かわらわり/テラバースト

げきりん→一貫ができたときだけ打つ高火力技

じしん→一致打点

かわらわり→はがねテラスサザンドラへの打点

テラバースト→げきりんを打ちたくないときの安定打点

 

選出率3位

雑殴り合い要員兼スイーパー。

なんだかんだスカーフガブリアス以上にユキノオーハラバリーと組ませたいポケモンをみつけることができなかったので今期も使った。こいつを簡単に失うと負けに直結することが多いので、微妙そうな対面は迷わずテラスタルを切るし、有利そうな対面は一旦引いて様子を見る。

フェアリーテラスをきっておくことで相手が高火力のドラゴン技を押しにくくなり、とんでくるはがね技にハラバリーを安定して受け出すことができたりして相性がいい。1つ決めていた立ち回りの例として、初手でガブリアスサザンドラが対面したらガブリアスで突っ込まず即ハラバリーに引く。そうすると相手がこちらのフェアリーテラスまでケアして、はがねテラスラスターカノンを押してくれることが多く、有利に試合を進めることができた。

 

ドラパルト@たべのこし

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テラスタイプ:かくとう

ドドゲザン、鋼サザンドラブラッキーを特に意識したかくとう

特性:すりぬけ

性格:おくびょう

実数値:193(236)-*-96(4)-137(132)-96(4)-196(132+)

H- たべのこし最大高率の16n+1

S- 準速ドラパルト+2

余りC

技構成:たたりめ/テラバースト/おにび/みがわり

たたりめ→サーフゴーへのダメージが若干気になった一致打点

テラバースト→ゴースト+かくとうの範囲が偉かった

おにび→物理を機能停止にして裏で安全に対処することができる

みがわり→ブラッキーなどをはめれる他、様子見としても強い技

 

選出率4位

殴り合いも崩しもおにびによるサポートもできる何でも屋。

ドドゲザンやブラッキー、マスカーニャを見ても躊躇することなく投げれるのは使いやすいと感じたが、セグレイブに弱すぎるのとサーフゴーへの打点が乏しいのがちょっと難点。

おにびにより物理の火力を削ぐことで安定してサイクルを回せる点がユキノオーハラバリーと相性がいいと思いきや、ユキノオーが誘うほのおテラスのポケモンユキノオーで受けるのが怪しいセグレイブにおにびが入らないこともあり難しい。

とはいえ構築によっては1体だけでかなり荒らせるポケモンではあったので、荒らしてユキノオーハラバリーで詰めるだけみたいな試合を量産してくれた。

 

ラウドボーン@ふうせん

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テラスタイプ:フェアリー

高火力ドラゴン技の一貫を切れるフェアリー

特性:てんねん

性格:ずぶとい

実数値:209(236)-*-167(252+)-130-95-89(20)

ハラバリーが苦手な物理に受け出したいのでHB

技構成:フレアソング/おにび/なまける/みがわり

フレアソング→アイデンティティ

おにび→テラスタルなしでも無理やり物理を受けれるように

なまける→回復技

みがわり→受け系をはめたいと思っていれたけどみんな対策してた

 

選出率6位

いろはさんから交換会で頂いた個体。

相手の積みアタッカーに選出画面で圧をかけてくれた。

あまりこのポケモンを信頼していなかったので、あからさまな積み構築やオニゴーリとかにしか出していない。ラウドボーンを見せてオニゴーリにみずテラスをきらせてハラバリーでTODした試合はさすがに気持ちよかった。

このポケモンがいるおかげで、相手がハラバリーに対して素直にじめん技を押してくれたり、マスカーニャがドラパルトに対してじゃれつくではなくはたきおとすを押しやすくしている説はあった。

 

サーフゴー@こだわりメガネ

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テラスタイプ:あく

弱点のゴースト、あくを半減できるあく

特性:おうごんのからだ

性格:ひかえめ

実数値:175(100)-*-116(4)-198(212+)-115(28)-125(164)

拾ってきた調整

HD- おくびょうサーフゴーのシャドーボール確定耐え

技構成シャドーボール/ゴールドラッシュ/じこさいせい/トリック

シャドーボール→つよい

ゴールドラッシュ→つよい

じこさいせい→強いんだろうけど使ってない

トリック→つよい

 

選出率5位

余程刺さってない限りカバルドン入り以外には基本投げるつもりがなかった。

適当に投げて適当に突っ込ませてたので特に語ることはない。

無難に強かった。

 

【選出】

・基本的にガブリアスドラパルトの刺さりのいい方を初手に投げて裏にユキノオーハラバリー

浮いてるポケモン多いからガブリアス投げたくないとかセグレイブ見たらドラパルト投げたくないとかいろいろあるけど選出基準は正直曖昧

カバルドン入りはサーフゴー@2

・ちいさくなるとかオニゴーリとかにはラウドボーン@2

 

【きついカイリュー

マイナーポケモンでサイクルを回している都合上きついポケモンを挙げだしたらキリがないので、代わりに最終日付近で当たったきついカイリューを挙げておく。

・りゅうまい+ひこうテラバースト+じしん

普通にきつすぎる

・ひこうテラバースト@はちまき

半減なのにハラバリーに半分近く入る

・りゅうまいほのおテラス

焼かれる

・でんじは+ドラテ+じしん

ユキノオーが全く動かない

・ほのおのうず+じしん

そうですか

・りゅうまい+だいもんじ

つよいつよい

などなど思い出せる限りでもいろんなカイリューに当たって苦しめられました。カイリューに対して致命傷にならない択選ぶの難しすぎ。

【最後に】

なんか前期3桁滑り込んだだけでレート2100あったらしいです。やったね。

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今期は最終日前に3桁残るかな~くらいのところまで本ロムをのせていたので、サブが上がったら動かすかくらいの気持ちでいました。サブが宇宙の彼方にとんでいった朝7時くらいに本ロム見たら3桁ギリギリ残るくらいの位置だったので、同じような順位とってもつまんないなぁと思い本ロムを動かした結果、そこから何回か勝ち越してこの順位まで盛ることができました。

ハラバリーが次のルールでやっていけるのかわからないですが、環境みてのんびり次の構築考えていこうと思います。

 

↓たまたま捕まえたこの構築にドンピシャな証

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最後まで読んでくださってありがとうございました。

なにかあれば @jolpokeRose まで。

【SVシングルシーズン1】ゆきバリーサイクル【最終943位】

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初めましての方は初めまして。

ゆうたろうと申します。

 

シーズン1お疲れさまでした。

今回は9世代嫁ポケのハラバリーと目標としていた最終3桁を達成することができたので、記録しておこうと思います。

 

TN ゆうたろう 最終943位

 

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【構築経緯】

①ハラバリー@とつげきチョッキ

レンタルパをいくつか試した中でハラバリーとかいうポケモンに愛着が湧いてしまったので、ハラバリーが活躍できる構築を作ろうと考えた。

ユキノオーゴツゴツメット

ハラバリーを使う上で障害となってくるじめんやドラゴンに見た目強そうなユキノオー+セグレイブの並びと組み合わせて試した。セグレイブは上手く使えなかったが、HBユキノオーとチョッキハラバリーのサイクルがとても使用感がよかった。ハラバリーが課題としていたガブリアスの受け出しに対して、ユキノオーと組み合わせることで雪ウェザーボールをぶち込むことができ、ラスタルを切らずに(耐性を変えずに)役割破壊ができるのはユキノオーと組み合わせる大きな強みだと感じた。

③イルカマン@こだわりはちまき

ユキノオーハラバリーと相性のよい高速アタッカー枠。

・ハラバリーの後攻ボルトチェンジからつないで上から縛る動きがシンプルに強い

ユキノオーがほのおテラスを切らせやすい

・ヘイラッシャを誘ってユキノオーハラバリーを通すことができる

などの点で相性がいいと感じた。

ガブリアスこだわりスカーフ

高速アタッカー枠その2。

上の3体では

ステルスロックまいてくるガブリアスがだるすぎる

・初手のイルカマンがみがわりサザンドラりゅうのまいカイリューの起点になってしまう

・ドラパルト、ボーマンダなど物理特殊の判別ができないポケモンに対して一点読みしてユキノオーorハラバリーに引くのが弱すぎる

などの課題点が挙げられたので、初手で圧力をかけることができるドラゴンがほしかった。

ガブリアスステルスロックドラゴンテールといった補助型を警戒しないといけないため、引き先がいたとしても相手が処理を急いでくれるのが強いと感じた。

ミミッキュ@いのちのたま

ラスト2枠はずっと悩んでいたが、ここまででウルガモスやあらゆるカイリューが重かったので、見た目それらのストッパーとなれるミミッキュを採用。

他のポケモンにテラスタルを使いたいので、テラスタルなしで強いところも評価ポイント。

ブラッキー@たべのこし

いろんなポケモンをごまかせるクッション枠。

・パワー系のカイリューをごまかせる

ガブリアスと並べることでステルスロック+あくびのように見え、ガブリアスの型を誤認させることができる

以上の2点を評価して採用。

ほんとはもう少しパワーの高いポケモンを入れたかったが、何も思いつかず受け思考になってしまった。

 

【個体解説】

ハラバリー@とつげきチョッキ

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テラスタイプ:こおり

雪下で物理耐久を上げることができ、ウェザーボールの火力も上がるこおり

特性:でんきにかえる

性格:ひかえめ

実数値:215(244)-*-117(44)-147(84+)-120(132)-66(4)

C- じゅうでんパラボラチャージでH252サーフゴー確定2発

HB- わんぱくアーマーガアの+6ボディプレスを確定耐え

余りD

↓参考元

アマガサイクル…ドオーout タルップルin(29位~)【ポケモンSV】 - YouTube

技構成:パラボラチャージ/ボルトチェンジ/アシッドボム/ウェザーボール

パラボラチャージ→アイデンティティ

ボルトチェンジ→下からボルチェンして高速アタッカーに繋ぐ動きが強い

アシッドボム→崩し

ウェザーボール→今回のコンセプト

 

選出率1位

いろんなポケモンと打ち合うことができる最強ポケモン

物理にも十分役割を持てるので、HP管理が大事。

 

ユキノオーゴツゴツメット

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テラスタイプ:フェアリー

ちまきげきりんの一貫を切るためのフェアリー

特性:ゆきふらし

性格:ずぶとい

実数値:197(252)-*-138(244+)-112-105-82(12)

HB- 雪下でようきガブリアスのほのおテラバースト確定耐え

技構成:ふぶき/オーロラベール/やどりぎのたね/みがわり

ふぶき→一致打点

オーロラベール→強い

やどりぎのたね→崩し

みがわり→やどりぎと合わせてヘイラッシャやドオーなどの耐久ポケモンをはめる

 

選出率3位

思ったよりかたい。ゴツゴツメットは物理を無理やり削ることができて強かった。

耐久ポケモンに対してみがわりを残せると裏のポケモンまで貫けることがあり想像以上の活躍を見せる。

 

イルカマン@こだわりはちまき

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テラスタイプ:みず

火力のみず

特性:マイティチェンジ

性格:ようき

実数値

ナイーブフォルム

175-122(252)-93(4)-*-82-167(252+)

マイティフォルム

175-212(252)-118(4)-*-107-167(252+)

主にサザンドラ、コノヨザルの上からウェーブタックルを打ちたかったので最速

技構成:ウェーブタックル/ジェットパンチ/クイックターン/れいとうパンチ

ウェーブタックル→最強

ジェットパンチ→最強

クイックターン→最強

れいとうパンチ→ドラゴンや草への打点

 

選出率4位

ドラゴンが多くて通すのが難しかった。

なめてる構築は簡単に破壊できる性能はある。

 

ガブリアスこだわりスカーフ

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テラスタイプ:フェアリー

フェアリーガブリアスが一定数いるのを知って使ってみたら使いやすかったからフェアリー

特性:さめはだ

性格:いじっぱり

実数値:183-200(252+)-115-*-106(4)-154(252)

火力が欲しかったのでいじっぱり

技構成げきりん/じしん/かわらわり/テラバースト

げきりん→一貫ができたときだけ打つ高火力技

じしん→一致打点

かわらわり→はがねテラスサザンドラがだるすぎたので

テラバースト→げきりん打ちたくないときの安定打点

 

選出率2位

初手に出して荒らしてもらうポケモン

荒らした後にスイーパーとして裏に残すのが大事。

 

ミミッキュ@いのちのたま

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テラスタイプ:ゴースト

火力のゴースト

特性:ばけのかわ

性格:いじっぱり

実数値:131(4)-156(252+)-100-*-125-148(252)

火力が欲しかったのでいじっぱり

技構成:じゃれつく/シャドークロー/かげうち/つるぎのまい

じゃれつく→外す

シャドークロー→火力足りない

かげうち→届かない

つるぎのまい→積む場面作れない

 

選出率6位

サイクル回したい人間なのでミミッキュの使い方が一生へたくそ。

 

ブラッキー@たべのこし

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テラスタイプ:はがね

ドラゴンとフェアリー両方一貫を切れるはがね

特性:せいしんりょく

性格:ずぶとい

実数値:202(252)-*-176(236+)-*-150-88(20)

カイリュー意識のHB

技構成イカサマ/でんじは/ねがいごと/まもる

イカサマ→言うことなし

でんじは→ステロないからでんじはでいいかと思ったけど、あくびの方がよかった

ねがいごと→むずい

まもる→むずい

 

選出率5位

ユキノオーの代わりに出していろんなポケモンをごまかしてもらう。

3回くらいTODした。

残り時間出ないバグなおってないの忘れててTODミスりかけた。

 

【選出】

ガブリアスorイルカマンのどちらかは必ず選出

基本的にドラゴンいっぱい見えたらガブリアス投げた方がいい

・基本的に残り2体はハラバリーユキノオーorブラッキー

相手にガブリアスがいるときはハラバリー+ユキノオー

ミミッキュは積みポケモンのストッパーなど対面的な動きをしないと勝てなそうな並びのときに出す

できるだけガブリアスと合わせて投げた方がいい

 

【ハラバリーの立ち回り】

ハラバリーは殴られないと火力がでないことが知れ渡っているため、みがわりなどの起点にされることが多かった。そのため基本的にハラバリー+高速アタッカーのように2枚で対応するのが重要。覚えておいた方がいい主な例を以下に示す。

じこさいせい持ちサーフゴー

向こうから殴られないと火力が上がらない+アシッドボムが効かないためハラバリーだけでは勝てない。じこさいせい持ってそうだと判断したらわるだくみの起点になる前に、すぐにボルトチェンジで裏のガブリアスorイルカマンにつなぐ。

②みがわりサザンドラ(などみがわり持ちドラゴン)

ハラバリーのボルトチェンジではドラゴンのみがわりが基本的に壊せないので、1回パラボラチャージで削った後ボルトチェンジでみがわりを割りながら裏につなぐ。(そもそもハラバリーでサザンドラをみるのは結構あやしいので、サザンドラ入りには基本的にガブリアスを投げたい)

③アーマーガア

ミラーアーマーのアーマーガアはドラゴンテラス等を切られるとアシッドボムが入らないのでてっぺきボディプレスの起点になって詰むことがある。ドラゴンテラスを切られたときに詰まないようにユキノオーと合わせてアーマーガアを対処したい。

ウルガモス

正直構築単位でウルガモスが重すぎるのはある。ハラバリーの目の前にウルガモスが出てきたらちょうのまい無限に積まれてしまうので、とりあえずアシッドボムを2回押してからパラボラチャージ押してた。ウルガモス入りにはイルカマン投げたいけど、なかなか難しくて何回もやられた。

 

【きつい主なポケモン

・こごえるかぜゲンガー

初手ガブリアスで処理できず、ハラバリーに引いてもみちづれがだるすぎる。

みちづれ読みでノーマルウェザーボール打つ神プレイングを試したが、普通に殴られて大幅に削れてしまった。

・あらゆるカイリュー

パワー系カイリューも変なカイリューも最後まできれいに対処できなかった。

・あらゆるウルガモス

イルカマンもミミッキュも出せてないときのウルガモスのしんどさやばい。

・マスカーニャ

イルカマン軸で投げると重い。

ユキノオーを受け出してもゴツゴツメットを最初にはたきおとされるので、ジェットパンチ圏内に全く入らず苦しい展開になりがち。

・キョジオーン

みがわりまもるキョジオーンはハラバリーだときついので、イルカマンで無理やり破壊するか、ユキノオーではめるか、ミミッキュつるぎのまい積んで頑張るか、他でテラスタル切らせてガブリアスで頑張るかとかしかない。

はがね、かくとう、ほのお物理

ドドゲザン、ハッサム、パーモット、コノヨザル、ソウブレイズあたりのユキノオーが受けることができない物理がきつかった。

ガブリアスやハラバリーでごまかさないといけないのだが、パーモットはちくでんでハラバリーでも打ち合えないのできつすぎた。

・みがわりorおんみつマントラウドボーン

アシッドボムが入らなくなるので、ラウドボーンをハラバリーでみるのがだるくなる。

裏のイルカマンやガブリアスを絡めて対処する必要がある。

 

【最後に】

ブラッキーのでんじはをあくびに変えたレンタルこっそり置いとくんで、興味ある人は遊んでみてください。

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難しい環境でしたが、なんとか3桁に滑り込めてよかったです。最後の試合もハラバリーが決めてくれました。

ハラバリー最高のポケモン

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最後まで読んでくださってありがとうございました。

なにかあれば @jolpokeRose まで。

【PJCS予選反省会】ジオコンゼルネぶっ通し大作戦【剣盾S28ダブル最終95位】

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初めましての方は初めまして。

ゆうたろうです。

 

今回は8世代GSダブルで自分なりに考えた構築を記録しておこうと思います。

一応、S28で最終95位というぼちぼちの結果は残せたものの、JCS予選では全く通用せず、その理由も明らかなので、今回供養することにしました。

 

 

 

以下常体。

 

【構築経緯】

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INCで結果を残したレンタルパを使う中でゼルネアスに可能性を感じたので、ゼルネアスを軸に構築を組んでみたいと考えた。

↓使っていた構築

INC. Feb 2022使用構築/最終レート1877/勧進帳ゼルネパルキア - ココアのダブルレポ

ゼルネアスがジオコンを積むにはこのゆびとまれ要員は必須だと思い、イエッサン♀と組み合わせて試してみた。

使っているうちにイエッサンゼルネの並びには主に以下の弱点があることがわかった。

・上からの強力な全体技(追い風+カイオーガなど)

→ジオコンを積む前に致命傷を負ってしまう

・レジエレキ+ザシアン

→ジオコンを積むターンにエレキネットを入れられると、次のターンもレジエレキに上からエレキネットを入れられてしまい、簡単にザシアンから縛られてしまう。

・ダイジェット+ザシアン

→ジオコンを積むターンにダイジェットを積まれてしまうと、次のターンS+1ザシアンの上から動けるのがゼルネアスのみになってしまい、ザシアンを縛れずにゼルネが処理されてしまう。

 

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上の3つの弱点をスカーフレジエレキがなんとかしてくれそうだったので採用してみた。

・上からの全体技

→追い風カイオーガの上から動ける

・レジエレキ+ザシアン

→相手のレジエレキの上からエレキネットを打てる

・ダイジェット+ザシアン

→ダイジェットを積んだザシアンの上から動ける

 

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伝説2枠目は、ゼルネアスが弱いザシアンの上から殴ることができ、ジオコンを積んだゼルネアスやレジエレキと並べて上から制圧することができる黒バドレックスを選んだ。

 

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オーガザシとグラザシの両方に投げれるダイジェットダイマ枠。

化身ボルトロスカミツルギが候補にあがったが、ここまででガオガエンが若干重いため、いかくに強く出れる化身ボルトロスを選んだ。

黒バドの横に置くことでバークアウトやダイホロウ、ダイアークを押しにくくさせるのも相性がいいと感じた。

 

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白バド入りのトリルを意識した枠。

ドータクンナットレイモロバレルなども候補だったが、グラザシに対して勝率が悪かったので、グラザシにも投げれるポケモンとしてガオガエンを採用した。

 

【調整】

黒バドレックス@きあいのタスキ

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特性:人馬一体

性格:臆病

実数値:175-*-101(4)-217(252)-120-222(252+)

技構成:アストラルビット/鬼火/トリックルーム/守る

 

ゼルネアス@パワフルハーブ

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特性:フェアリーオーラ

性格:控えめ

実数値:203(12)-*-116(4)-201(252+)-119(4)-149(236)

技構成ムーンフォース/マジカルシャイン/ジオコントロール/守る

S- +1で最速黒バド抜き

ザシアンをエレキネット+ダイフェアリーで落とすためにC特化

 

イエッサン︎︎♀@サイコシード

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特性:サイコメイカ

性格:呑気

実数値:177(252)-*-128(252+)-115-126(4)-81(-)

※S個体値0

技構成この指とまれ/神秘の守り/手助け/守る

 

レジエレキ@こだわりスカーフ

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特性トランジスタ

性格:臆病

実数値:159(28)-*-71(4)-152(252)-98(220)-243(4+)

技構成:エレキネット/かみなり/10万ボルト/ボルトチェンジ

HD- ひかえめタスキ黒バドのアスビ耐え

S- スカーフ込みで追い風トルネ抜き

↓参考元

【INC使用構築】オーガサマヨナットwithガマゲロゲ - 超合金アルティメットブログ

 

化身ボルトロス@突撃チョッキ

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特性:負けん気

性格:陽気

実数値:175(164)-142(52)-95(36)-*

-101(4)-179(252+)

技構成ワイルドボルト/そらをとぶ/かわらわり/アイアンテール

HB- A222ザシアンの手助けきょじゅうざん確定耐え

HD- 特化珠エレキの威力140ダイサンダー+臆病しおふき両最高乱数以外耐え

↓参考元

【INC February17位】猫オーガザシアン - かおるのポケモン

 

ガオガエン@シュカの実

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特性:威嚇

性格:腕白

実数値:202(252)-135-156(252+)-*-111(4)-80

技構成フレアドライブ/ねこだまし/捨てゼリフ/守る

 

【反省】

今までそれなりにこの構築で勝てていたのは、スカーフエレキがあまり警戒されておらず、追い風オーガにイージーウィンできていたのと、比較的有利構築の白馬パルキアにそれなりに当たったのが大きい。

スカーフエレキが結果を残したこともあり、少しずつ認知され始めたことで、追い風ザシアンや追い風スカーフオーガのような選出をされるようになった。

そもそも追い風+ザシアン無理、追い風+スカーフオーガ無理、身代わりザシアン無理、エレキネット入らないランドロス無理、リンヤサンを普通に回されると勝てない………

勝ち抜けるわけがない。

 

【余談】

欠陥構築のお披露目だけでなく、少しだけためになる(かもしれないし、常識かもしれない)ことを書いておく。

私はこの記事の最初に、「ゼルネアスでジオコンを積むにはこのゆびとまれ要員が必須」だと書いたが、この構築をずっと使っているうちにその認識が変わった。ゼルネアスの横にイエッサンやモロバレルなどのこのゆびとまれ要員を置かなくても、ジオコンを積める場面は存在することに気づいた。

例えば

こちらf:id:jolpokeRose:20220414171853j:plainf:id:jolpokeRose:20220414171824j:plain

相手f:id:jolpokeRose:20220414175606j:plainf:id:jolpokeRose:20220414175545j:plain

f:id:jolpokeRose:20220414175606j:plain→アストラルビット2発圏内

f:id:jolpokeRose:20220414175545j:plain→体力ほぼなし

という盤面。

相手のザシアンは確定で動けるターンだが、ジオコンを押せる。

というのも、ザシアンがジオコンを阻止するためにゼルネを殴ってきたら、アストラルビットが2回通るため、黒バドがとまらなくなる。ザシアンが黒バドを落としにきたらジオコンを積めるので、アストラルビットで削れたザシアンを次のターンにムーンフォースで縛ることができる。

つまり、この盤面において黒バドはゼルネのこのゆび要員となっており、逆に言えばゼルネもまた黒バドのこのゆび要員になっている。

このように、ジオコンor横の攻撃のどちらかが通ればいい盤面を作れるとジオコンを押すことができる。そのため、必ずしもイエッサンやモロバレルといったポケモンは必要ではない。

 

【最後に】

この構築が通用しないことにJCS予選前に気付いたため、もう片方のロムではゼルネパルキアを自分なりにアレンジしたものを使いました。正直練習、調整、実力不足でした。

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次回作ではこの悔しさをバネに頑張りたいと思います。

ここまで読んでくださり、ありがとうございました。

【剣盾S23シングル】で嫁ポケロズレイドに変なアイテム持たせて戦ってたお話。


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初めましての方は初めまして。ゆうたろうと申します。

シーズン23お疲れさまでした。

 

伝説ありダイマなし環境も3ヶ月目となり全くモチベがなかったのですが、ふと嫁ポケのロズレイドと一緒に戦いたいと思ってしまったのでちょっとばかし頑張ってみました。

構築作りの難しさを痛感した悔しいシーズンでしたが、久しぶりに構築段階からいろいろ考えながらポケモンをすることができたので、振り返りのブログを書いておこうと思います。

 

↓久しぶりに1シーズンで300戦以上こなした

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【役割対象と禁止伝説枠】

まずこの環境でのロズレイドの役割対象を考えた。

草枠といえばカイオーガ対策として入れられがちだが、ロズレイドはHDに振り切ってようやく臆病オーガの潮吹きがギリギリ受かる程度なので交換読み冷凍ビームまで考えると怪しすぎる。というか、ゴリランダーかナットレイ使ったほうがいい。

というわけで、伝説の対策枠として使うのを一旦諦め、役割対象候補を一般枠から探した。

そして注目したのが、今シーズンめちゃくちゃ流行っていたトリトドン

トリトドンが出てこないとロズレイドが活躍できないので、トリトドンが障害となる禁止伝説枠であるカイオーガを軸に構築を組むことにした。

 

【他の草枠との差別化】

ロズレイドにしかできないことをしたいと思ったのだが、役割対象をトリトドンとした時点で半分くらいはすでに差別化ができていた。

特性の自然回復のおかげで、トリトドンに受け出ししたときにあくびを入れられても無理やり一回突っ張ることができるので、それは大きな強みだと感じた。

どんな型で使うかは悩んだが、受け気味な型で使っても受け出しできるポケモンが限られているため汎用性がなくサイクル負けすると思った。そのため、C125 S90というぼちぼちの火力とぼちぼちの素早さを活かして、裏に負荷をかけていくアタッカー寄りの型で使うことにした。

 

【ザシアンへの回答】

テクニシャンめざ炎を失ってしまったロズレイドに、ザシアンの受け出しに対する回答は必須だと思った。

ひとつの選択肢として「まきびし」でサイクルを回しながらチクチクと負荷をかけていくことを考えた。しかし、ザシアントドンに対して「ロズレイドカイオーガ+ザシアンを意識したクッション」と選出した際、ロズレイドにサンダーなどの不利なポケモンを合わせられた瞬間サイクルが崩壊する可能性が高く、何度もサイクルを回せる未来が見えなかったので一旦保留した。

そこで次に私が目をつけたのがウェザーボール

カイオーガが雨を降らせてくれてるおかげで、実質タイプ一致威力100の水打点をロズレイドが持てる。これが割と火力が出て、Cに振り切ることで無振りザシアンに半分入る。(ロズレイドがあのザシアンに半分ですよ???十分すぎると思いませんか???)つまり、その後ゴツメダメを入れてやればH振りを考慮しても次のサイクルで受からなくなる。

 

えっ、バ〇ビーさんが紹介してたコタバナオーガの劣化だって???

↓参考動画

youtu.be

 

バナが止まらないなら多分こっちのが強いすね。正直。

 

えっ、エ〇トラ〇トさんが使ってたマラカッチなら受け出してきたザシアン処理できるぞって???

↓参考動画

youtu.be

 

この動画見て正直悲しくなったよね。

まぁ、どっちもトリトドンに後出ししてあくび入れられたら引かざるを得ないのが弱いんじゃないかな。きっと。

 

【さざなみのおこうロズレイド

サイクルを回せるようにチョッキや黒いヘドロを持たせて使っていたが、1サイクル目でウェザーボールを見せると、相手がそれを踏まえてトリトドンロズレイドを釣って、サンダーなどのロズレイドに強いコマを合わせてきたりするため、このサイクルで2周目を行うことがとても弱いと感じた。

さらに構築の都合上、ザシアンに対するクッションとしてハッサムを使っていたが、そもそもハッサムが特化インファザシアンや炎牙ザシアンを考慮したときにザシアン受けとして怪しく、ここも2サイクル目にいけない大きな課題点だった。

受け出したあとにバレパンを押しても、わずかに届かずザシアンが残ったままハッサムが処理されてしまうときもあった。

という訳で、ロズレイドに火力アップアイテムを持たせて、少なくともハッサムのゴツメダメ×2+バレパンで処理できる圏内まで押し込んでおく必要があると考えた。

ただ、こだわりメガネはみがわりトリトドンに打ち分けられないのが弱かったり、ばれた瞬間トリトドンを投げられたりしてロズレイドを通しにくいと思ったのでなし。命の珠も他のポケモンに持たせていたのとサイクルを回す上であまり体力は削りたくないのでできれば持たせたくなかった。

そこで持たせたのがさざなみのおこう(水火力アップアイテム)

これで少しザシアンへのリーチを伸ばしておくことで、H振りのザシアンまで雨ウェザボ+ゴツメ×2+HBハッサムのバレパンで落とすことができる。

 

↓実際に使った型

ロズレイド@さざなみのおこう

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調整:控えめ H92/C252/S164

技構成:エナジーボール/ヘドロ爆弾/ウェザーボール/どくどく

S- 準速ウオノラゴン+3(遅めのサンダーが大体抜けるライン)

C- 特化

H- 余り

技構成について

草打点はトリトドンの身代わりをリフストで壊すのがあほらしいからエナボ

ヘド爆は安定した一致打点でゴリランダーやコケコ意識

コンセプトのウェザボ

最後は交換読みで黒バドにぶち込めるシャドボと迷ったが、黒バド軸にほとんど投げなかったのと、ポリゴン2などの数値受けでロズレイドが止められることが何度かあったのでそこに抗えるどくどくにした

 

ロズレイドと一緒に戦ってくれた仲間たち】

以下の記事を参考に取り巻きを決めていった。

koncherry.hatenablog.com

 

カイオーガ@拘りスカーフ

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臆病CS 潮吹き/波乗り/雷/冷凍ビーム

禁止伝説枠。しっかり詰め切ってザシアンを吹き飛ばす瞬間がたまらん。

スカーフ以外のカイオーガにしてしまうと、選出が「ザシアンを上から叩けるスカーフ枠+ザシアンを意識したクッション+カイオーガor他」のようになりがちで、ロズレイドカイオーガを合わせて選出するのが難しかったので、「スカーフカイオーガ+ザシアンを意識したクッション+ロズレイド」と選出するためにスカーフにした。

 

ハッサムゴツゴツメット

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腕白HB バレットパンチ/とんぼ返り/瓦割り/剣の舞

ゴリランダーとザシアンに対するクッション。

オーガが重いウオノラゴンに対してバレパンで火力を削ぎつつゴツメダメを稼げる点、意識しないと重くなりがちなヒヒダルママンムーに強めな点を主に評価してサンダーではなくハッサムを選んだ。雨下でもザシアンの炎牙は半分以上入る。

 

かプ・コケコ@突撃チョッキ

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臆病でHDに厚め(参考記事と同じ)

10万ボルト/マジカルシャイン/草結び/とんぼ返り

イベルを意識した特殊に対するクッション。

とんぼ返りからカイオーガ着地させるのが強かった。

 

カバルドン@拘り鉢巻

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意地っ張りHAs(参考記事と同じ)

地震/炎の牙/氷の牙/リベンジ

ヌケニンナットレイ対策。参考記事の達人の帯だとナットレイを焼き払えなかったのと、あくび怠けるを使いこなせなかったのでいっそのこと鉢巻にしてやれという軽い気持ちで鉢巻にした。

初手に雑に投げてとりあえず一回殴ってくるザシアン、ムゲンダイナ、ランドロス、悪ウーラオスあたりを対面処理する役割も担ってくれた。

ダイナのメガネ流星群でよく吹き飛ばされた。

 

ドラパルト@命の珠

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やんちゃAS ドラゴンアロー/大文字/身代わり/竜の舞

ラッキー、ウオノラゴン、ムゲンダイナあたりを意識したかった枠。

ヒレとかのフェアリーが見えた瞬間出しにくいのがネックだったので、身代わり切って雷とかいれてもおもろいかも。

 

このメンバーで1800位くらいまではいけた(超絶上振れだった)

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【反省点】

ここからは反省会。

なぜこのコンセプトで結果を出せなかったのか思いつく限り挙げていきたいと思う。

 

・ザシアントドンの裏のもう一体を想定できていない。

ザシアントドンを見た瞬間、こっちの選出がロズオーガハッサムで確定なのに対し、相手はもう一体を自由に選べる。そいつを運よく処理できればほぼ勝ちだが、スカーフサンダーとかウルガモスとかいたら全員貫かれてオワオワリ。

 

・2サイクル目がじゃんけんになりがち

2サイクル目でもういちどロズレイドトリトドン対面を作れるか、トリトドンに向かってエナボをうつかウェザボをうつかのような択が発生しがちで、しかも択負けした瞬間負けに直結しがち。

 

ロズレイドトリトドン対策であることばれがち

一番上にロズレイドを置いてその下にカイオーガを置いていたのもあるが、ロズレイドトリトドン対策であることがたまに出す前からばれる。初手にトリトドンを出してロズレイドを出すのを読んでウルガモス合わせるのとか2回くらいされた。正直、ロズレイドくらいなら後出しで間に合うと思われると思ってたから、むしろ警戒されて嬉しいことなのかもしれない。

ちなみに蝶の舞を積んだウルガモスでもメガネ雨ウェザボなら大体飛ばせるので、こういうことされるならメガネも一考の余地あり。

 

ロズレイドの守備範囲が狭い

参考にさせていただいた構築の、トリトドンを役割対象とするテッカグヤを抜いてロズレイドをいれたのでいろんなものが重くなった。

特に地面の一貫がやばすぎて、ガブリアスランドロスマンムーあたりがとてもとても重くなった。

また、テッカグヤがラッキーの対策も担っていたので他でラッキー対策を準備する必要がありどうしても構築がまとまらなかった。

最終日にムゲンダイナが重すぎてタスキポットデスいれてみたり、ムゲンダイナに電磁波いれたり、ガブリアスを対面から処理できる冷凍ビーム電磁波羽休めジャポの実カイリューとかいう謎のポケモン使ったり、まーじで迷走してた。

 

余談だが、そもそもウェザボ使うきっかけになったのはザシアンを晴れウェザボで飛ばすためで、そのためにコータスとか入れてたけど、晴れ下でロズレイドトリトドン対面になる場面が想定なかったのと、ほんとに地面の一貫えぐすぎてまだましなハッサムになった。

 

【最後に】

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いろんなものの対策ができてない上に、倒したいザシアントドンにもそこまで勝てるわけではない欠陥構築だけど、たまにロズレイドが大活躍したり、有利対面つくってカイオーガでしおふきどっかーーーーーんってしてる瞬間が楽しかったのでよし。また機会があれば、リベンジしたいなと思います。

 

ここまで読んでくださってありがとうございました。

何かあれば @jolpokeRose まで。

【S20 ダブル】を振り返った少なくとも構築記事ではないなにか。【最終276位(1761)】

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初めましての方は初めまして、ゆうたろうです。

今期はダブルバトルにある程度真剣に取り組んでみたので、その振り返りを記録しておこうと思いこの記事を書きました。

※最後に使った構築は他人の構築のほぼ丸パクリなので、構築記事というよりダブル初心者の日記みたいな感じで書きたいことだらだら書きました。

 

TNゆうたろう

最終276位(1761)

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ジュカイン軸の湿原誓いパ】

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まずシーズン中盤くらいまで真剣に考えていた、ジュカイン軸の構築について話していこうと思います。

ダブルがやりたかったというより、好きなポケモンを使ってランクマに潜りたいと思っていました。ぽけっとふぁんくしょんで自分が好きな「ロズレイド」や「ジュカイン」で検索した結果、ジュカインを使った湿原誓いパをみつけて面白そうだと思い試してみました。

↓主に参考にさせていただいた記事

yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.com

 

qed-st-gr.hatenablog.com

 

 

ダイジェットとか追い風とかされようが、上から制圧できるのが楽しすぎたけど、湿原が枯れた後に詰められる展開が多かったり、ダイマ前提の湿原エースで構築が埋まりがちだったのが気になりました。

そこで目をつけたのが巷で噂になっていたレジスチル

 

↓きっかけ

www.youtube.com

 

湿原はって上から要塞化したら強くね???という天才の発想でした。

なんとダイジェットした化身ボルトロスの上から鉄壁を積めます。

 

湿原要員のジュカインアシレーヌ前述のレジスチルに加え残りの枠は

ランドロス

ダイジェットで湿原が枯れた後も上取れたり、威嚇やダイアースでレジスチルの要塞化をサポートできる。

トゲキッス

相手の壁展開に強いダイジェットエース。このゆびとまれやマジカルフレイムでレジスチルの要塞化をサポートできる。

ガオガエン

相手のトリル展開、バナコー、ブリザポスに最低限抗える枠。ねこだましレジスチルの(ry

(同じような対象を意識して、封印トリルシャンデラなんかも使ってみたけど汎用性の高さからガオガエンを採用)

 

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シーズン序盤ですが3桁まではいけました。

やっぱり好きなポケモンで勝つの楽しいですよね。

 

ただ、ジュカインが「エレキネット+何か」「ねこだまし+何か」「先制技+ドラパの攻撃」のように上から縛られて何もできない対戦がどうしても多かったので、正直限界を感じていました。(ファストガードねこだましを防いだりできなくはないけど、さすがにシビアすぎる。)

 

【終盤で使った構築】

PJCSを見てさすがにモチベがあがってしまい、ジュカイン軸を諦めてもっと柔軟な動きができる構築を使いたいと思いました。

ただ、使い慣れてないポケモンばかりを使いたくなかったのでレジスチル入りの構築を探したところ、以下の構築が使い慣れていたランドロスレジスチルの並びや、使ってみたかったサポートレイスポスが入っていて楽しそうだったので手を出してみました。

mac35564.hatenablog.com

↓ブログより拝借

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この構築がまじで強くて、ダブル初心者の僕を2桁チャレまで連れていってくれました。(2桁のせたかった…)

構築についての解説をする権利はないので、各ポケモンの強かったところを簡潔に述べておきます。

 

↓実際に使った並び(オーロンゲの噓泣きを光の壁に変更しただけ)

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・ レジエレキ@気合のタスキ

速い!

上からエレキネットのS操作えらい!

最低限の火力!

タスキ使いやすい!

 

ランドロス@命の珠

火力やばい!

レジスチルを横に置いてダイアース!ダイジェット!えらい!

 

・ガラルファイヤー@弱点保険

全体技&ひるみ!すごい!

いたずらごころ効かないのえらい!

耐久!ダイジェット!

 

・オーロンゲ@後攻の尻尾

尻尾トリックえらい!

挑発えらい!

ある程度の耐久ラインえらい!

(参考元の嘘泣きはアドを取れる場面は何度かあったけど、壁も欲しいなと思うことが多かったので最終日に光の壁に変更しました。物理方面はレイスの鬼火やランドロスの威嚇があるので、不安な特殊方面に耐性をつけるために光の壁にしました。実際に光の壁のおかげで勝てた試合がいくつかあったので、個人的には正解だったかなと思います。)

 

・レイスポス@広角レンズ

高いSラインからのバークアウト、鬼火、挑発でデバフかけれるのえらい!

ねこだまし効かないのえらい!

普通にシャドボ強い!

 

レジスチル@食べ残し

かたい!

ボディプレが結構強い!

ランドロスやレイスポスと相性がいい!

 

【初心者なりに意識したこと】

 前期ある程度頑張ってみて、これのおかげで勝てるようになってきたと感じたのは

・並び、構築の知識

・守る択(どのポケモンを大事にしてくるか)

の2点かなと思います。

 

・並び、構築の知識

これはシングルにも共通して言えることなんですけど、相手が何をしてくるかある程度予想ができないとわからん殺しされやすいです。

ダブルでは連携ができるので単体だけではなく並びで何ができるのかまで頭にいれておく必要があります。

バナコーポリ2、イエッサンブリムオン、ドラパタンザン、レイスキッス、雨+滅び、壁ロンゲ+レイスポスorエンテイの裏からグロスとかレヒレとかGファイヤーとか出てくるやつ、エルフーンの追い風からレジドラゴとかの高火力で制圧してくるやつ、シンプルにトリルブリザポスが強いやつ、その他諸々。

特にどの構築がどんな構築に対してどんな選出、立ち回りをしてくるかを覚えておくと戦いやすいと思います。(セキタンザンがランドロスの地面技を読んでゴリランダーや浮いているポケモンに引いてくるのを読んでダイジェットぶち込むとか。多分これはヤンキーすぎる例だけど。)

まぁ、要はリバティノートをすこれってことです。

liberty-note.com

 

・守る択

これを意識するだけで、ダブルがだいぶ楽しくなるんじゃないかなと思います。例えば、レジエレキの目の前にレヒレがいたとします。この場合、素直にレヒレに電気技を打ってはいけません。なぜなら、レヒレが守ってきて横のやつにエレキが倒されたら、レヒレ倒せるポケモンいなくなっちゃったみたいなことになるからです。

このように「相手が交換とかしなかったら無償で突破できちゃうな」とか、あるいは「相手このポケモン失ったら、こっちの〇〇突破できないじゃん」みたいなときに相手が守ってくることを踏まえた選択ができるようになると楽しいかなと思います。(守る以外にも、交換、このゆび、サイチェンなどいろんな択があるので一概には言えませんが)

 

ダブルバトルのちょっとやなところ】

・変なポケモンのサイドチェンジorずっと隠してて唐突にサイドチェンジ

キュワワークレセリア、ドラパルト、ポリ2、サマヨールロトムあたりの環境にぼちぼちいるポケモンのサイドチェンジは考慮しないとダメみたいなとこあるけど、ジバコイルのサイチェンは読めんやん。シングルで言ったら、「あ、エスバにジバコイル合わせちゃった、初手やっぱランドロスにしよーっと。」みたいなことが合法で行われてる感覚なんだけど?????

・催眠技

気軽に催眠技が採用されすぎ。モロバレルのほうしはしゃーないし、フシギバナの眠り粉とかゴチルゼルの催眠術はなんかもうええかってなってきてたけど、「うたう」お前だけは許さねぇ。ピッピの「うたう」すらもうケアしなきゃの域だったけど、最終日に歌われたのはオシャマリ。は?????

 

まぁ納得いかないのはこんなところで、シングルよりも択が多くて立ち回りの幅が広い分読みが決まったときの気持ちよさはシングルよりもでかくて楽しいと思います。(最終日にあるかどうかわからなかったキュワワーのサイチェン読んで勝ったのさすがに気持ちよすぎた)

 

言いたいことは大体言えたのでここら辺で終わっておきます。

今月はレヒレガエンランドあたりでくるくるするか、トルネオーガでどっかーんってするか悩みどころですが今回届かなかった最終2桁目指せたらいいなと思います。

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。

【ウォーターパラダイス最終555位(1640)(ゾロ目賞)】ロトムギャラ展開と「なきごえ」起点回避

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初めましての方は初めまして。

ゆうたろうと申します。

 

ウォーターパラダイスお疲れさまでした。

大した結果を残せた訳じゃないですが、ちょっとばかし考えた構築を供養しときます。

 

TN ゆうたろう

戦績 28勝17敗

最終555位(1640)

 

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【コンセプト】

・スカーフロトムの裏からギャラドスを通す

 

【構築経緯(採用順)】

サイクルチックな構築を考えていたが、選出択になることやあまり圧力がかけられない選出になりがちなのが原因で直前の仲間大会であまり勝てなかった。

その中でロトムのスカーフトリックがステロや壁はりポケモンに刺さり強力だと感じた。

トリックした後に舐めて突っ張られがちだったので、悪巧みを覚えさせることでラグラージジーランス等のステロまきポケモンや、スターミー・インテレオンなどの壁はりポケモンを逆に起点をしていくことができて強そうだと感じ、構築の組み始めとした。

 

ウォッシュロトム@拘りスカーフ

構築の組み始め。

スカーフが強いと思った理由

・ステロ・壁はりポケモンを機能停止にして起点にすることができる。

ガマゲロゲランターンの受け出しに対して、最低限のアドを取れる。

・ルンパッパなど初手に出てくるタスキポケモンのタスキをはがし、裏からギャラドスを通しやすくすることができる。

ここら辺が主な理由。

後は構築単位で重すぎるスカーフラプラスに対面負けないこととか。

 

ギャラドス@ソクノの実

採用しない理由がない最強ポケモン

ロトムが弱いポケモンにある程度の強さを誇るので、無理やり竜舞を積んで通しにいった。

 

③ウオノラゴン@拘り鉢巻

ギャラドスストーンエッジを採用したことで自然に砂をまくことができ、鉢巻ウオノラゴンでスイープする動きが強そうだと考えた。

貴重な電気と草がどちらも等倍のポケモンで、純粋に殴り合い性能が高そうだと考え採用。

 

ラプラス@弱点保険

明確に不利を取る相手がいなさそうだったのと、フリドラの一貫を切るために採用。

身代わり+つのドリルでドヒドイデナマコブシ等の面倒なポケモンの対策にもなるかなと考えた。

 

⑤ルンパッパ@きあいのタスキ

初手のロトムロトム対面が面倒なので、それを少しでも抑制するために採用。

こいつの弱点は、一体倒した後にギャラドスが出てきて身代わりや竜舞をされると試合が終わりかけることだと思っていたので採用を渋っていた。

が、「なきごえ」とかいう技を採用することで解決できると思ったので採用に至った。

 

ガマゲロゲ@リンドの実

こちらもロトムに強めな枠。

電気技を持ってるポケモンが少ないので、そいつらに勝てるなら電気の一貫切る必要ないかなと思ってここまで電気の一貫を切れるポケモンを採用していなかった。

しかし、初手ルンパッパを投げて、スカーフロトムのボルチェンでタスキはがされると少々面倒なことになると思ったので、ボルチェンの一貫を切る枠として採用。

 

以上の6体で完成とした。

 

【個体解説】

ウォッシュロトムこだわりスカーフ

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特性:浮遊

性格:臆病

実数値:157(252)-*-127-126(4)-127-151(252+)

技構成:10万ボルト/ハイパーボイス/悪巧み/トリック

 

過労死枠。

不利対面ができたときほど「ギャラドスを通すために」トリックから入るので、ルンパッパやガマゲロゲが下手に交換読みしてくれると、試合が圧倒的有利になった。

初手で荒らしてギャラに繋ぐもよし、通ってるなと思ったらダイマをきってもよし、残しておいて最後のスイープ役になるのもよしで便利すぎるポケモンだった。

受けにきた残飯ランターンの残飯を奪って逆に起点にして倒したりした。

 

ほぼ全試合出した。

 

ギャラドス@ソクノの実

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特性:自信過剰

性格:陽気

実数値:171(4)-177(252)-99-*-120-146(252+)

技構成:飛び跳ねる/パワーウィップ/ストーンエッジ/竜の舞

 

こいつを通せれば勝ちだしこいつを止められなければ負けの最強ポケモン

+2ダイロックで無振りのダイマギャラドスを落とせるのが魅力的だったので、ドヒド意識の地震ではなくストーンエッジを選んだ。

そのおかげでウェポンが全部85%以下というパチンコポケモンになってしまい、当たれば勝ちという場面で何回か外した。逆にウィップ4連続で当てれば勝ちの場面で全て当ててくれたこともあった。

 

ほぼ全試合出した。

 

 

ウオノラゴン@拘り鉢巻

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特性:すなかき

性格:意地っ張り

実数値:165-156(252+)-120-*-101(4)-127(252)

技構成:逆鱗/エラがみ/ストーンエッジ/眠る

 

ダイロックからのすなかきウオノラゴンがやりたいだけだった。

実際はほとんど出してない。

もうちょっと逆鱗の火力があればもっと出せたが、Hに振ったロトムすら落とせないのが残念。

 

たまに出した。

 

ラプラス@弱点保険

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特性:シェルアーマー

性格:穏やか

実数値:231(204)-*-101(4)-106(4)-161(252+)-86(44)

技構成フリーズドライ/かみなり/身代わり/つのドリル

S- 無振りトドゼルガ抜き

D- 相手のラプラス意識の特化

(の予定だったが、ミントの使い忘れで控えめになっててしかもキョダイ個体じゃないやつ使ってた…)

 

とりあえずフリドラの一貫を切るためにいれたいろいろ間違ってた個体。

多分もっと強い型があった。イバンとか。

雑に入れた枠なので、選出への絡め方がわからなくてあまり出せなかった。

軸だったら終わってたので不幸中の幸いなのかな。

 

たまに出した。

 

ルンパッパ@きあいのタスキ

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特性:すいすい

性格:控えめ

実数値:155-81(-)-106(4)-155(252+)-111-167(252)

技構成ギガドレイン/リーフストーム/ねこだまし/なきごえ

 

準速にすると最速ラプラスに抜かれるのが少しネックだが、それ以上に火力の低さが気になったので控えめで採用。

ギャラドスに負荷をかけれないポケモンの目の前にギャラドスを置かれると、竜舞を考えて引くかそのまま突っ込んでくるのを考えて突っ張るかの択になるのが嫌だった。

そこで、「裏で切り返せる範囲のギャラドスしか場に残さない」技として「なきごえ」を採用した。竜舞してなきごえされた相手は全員固まってたのが面白かった。

(カウンターではギャラドスを落とし切れないのと、身代わり竜舞とかいたら世界が終わるのでそこまでケアした「なきごえ」が1番使いやすいかなと思った。身代わりギャラドスなんて当たらなかったのでAとBを下げれる「くすぐる」でよかった。)

ギガドレインリーフストームの両採用の理由は

・他に必要だと思うウェポンがなかったため(物理でかわらわりとかはたき落とすとかかみなりパンチとか入れてる人いたけど、こいつの草技以外の火力を考えると必要性を感じなかった)

ギガドレインを見せることでリーフストームがないと油断させることができるため

(ギガドレインでギリギリ確定2発取れてないときにリーフストームで落としにいけたり、ギャラドスの安易な着地に負荷をかけれる)

ねこだましは頑丈やタスキ持ちのステロまきに仕事をさせないため。

マリルリドククラゲドヒドイデなどがおらず、ギャラドスでルンパッパを見ているような構築に対して出した。

舐めるとパーティが崩壊しかけるポケモンなので、見せポケ性能は高かった。

たまに出した。

 

ガマゲロゲ@リンドの実

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特性:貯水

性格:腕白

実数値:212(252)-115-139(252+)-*-96(4)-94

技構成地震/パワーウィップ/ステルスロック/なきごえ

 

HBの理由は

・環境に一定数いた岩物理意識

・D方面にそこまで振らなくても、役割対象のロトムランターンに対して受け出しできる

ギャラドスに「ダイジェット」で縛られにくい

(直前までD振らないでいいならASで良くね?って思っていたが、ギャラドスを抜ける訳じゃないし、岩技でギャラドスを落とせる訳じゃないしASにする理由もないなということになった。HBに振り切ったクッションにした方が使いやすそうだと思いHBで使ったが正解だった)

貯水の理由は

・水技を採用したロトムランターンまで見ることができる

ランターンの「水浸し」無効

・エラがみ、アクアジェット

初手ロトムで面倒な相手のロトムランターンに対して引き先となりステロをまきつつ、なきごえでギャラドスの起点を回避して裏に繋ぐ仕事をこなしてくれた。

Aが上がっていないギャラドスのダイソウゲンならリンドの実込みで耐える。

 

かなり出した。

 

【反省】

・ステロはゲロゲしかまけないので裏の頑丈orタスキポケモンに仕事をされるのがどうしてもきつかった。簡単にギャラドスダイマを切らずにそこのケアをもっとできればよかった。(ルンパッパのようなロトムが対面勝てないポケモンの裏にジーランスやイバンアバゴーラを置かれるみたいな。その裏からギャラドスが出てくるのが無理。)

・フリドラが一貫しすぎ。しょうがないといえばしょうがないが、4倍弱点になるポケモンをいれすぎたのでスカーフラプラスがきつすぎた。ウオノラゴンとルンパッパの枠が要検討。

・個体はしっかり確認すべき(軸じゃなくてよかった)

・このロトム、並びを仲間大会で試せていればもう少し改善したパーティで本番に臨めた。(最初はスカーフロトムに両壁入れたらおもろくね?とか言って遊んでたけど、そんなに強くなかった)

 

【最後に】

想像以上に楽しいルールでいろいろ考えたからもうちょい良い結果残したかったです。

最後まで読んでくださってありがとうございました。

なにか質問があれば @jolpokeRose まで。

【ウォーターパラダイス】タイプ不一致の草・電気技持ってるやつまとめてみた。

 

 

初めましての方は初めまして、ゆうたろうと申します。

 

対戦中に調べるのが面倒くさくて、個人的に作ったメモを共有しておきます。(他にまとめてる人いそうだけど)

・対戦中「こいつ草or電気覚えたっけ?」ってなったときに確認する用

・構築を考える上での考察材料

として使っていただけると幸いです。

 

 


【タイプ一致草or電気技持ち】

ウォッシュロトム(電気)

ランターン(電気)

・ルンパッパ(草)

(50音順 他も同様)


【タイプ不一致草技持ち】

アシレーヌ(エナジーボール)

・オクタン(タネマシンガン、タネばくだん、エナジーボール)

オニシズクモ(ギガドレイン)

カブトプス(ギガドレイン)

ガマゲロゲ(パワーウィップくさむすび)

ガメノデス(くさむすび)

ギャラドス(パワーウィップ)

・スターミー(くさむすび)

ドククラゲ(ギガドレイン)

ブルンゲル(ギガドレインエナジーボール)

ペリッパー(タネばくだん)

マリルリ(くさむすび)

マンタイン(タネマシンガン、タネばくだん)

ヤドキング(くさむすび)

・ヤドラン(くさむすび)

 

【タイプ不一致電気技持ち】

ギャラドス(10万ボルト、かみなり)

・スターミー(10万ボルト、かみなり)

ナマズン(スパーク)

ラプラス(10万ボルト、かみなり)

・ルンパッパ(かみなりパンチ)


※草と電気両方持ってるのは

ギャラドス、スターミー、ルンパッパのみ

 

【おまけ】

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ご存じの方も多いと思いますがギャラドスが止まらない環境なので、カウンター持ちにタスキカウンターさせている人も少なくないです。

こちらもいちいち調べるのが面倒なのでまとめました。

 

【カウンター持ち】

・カジリガメ

トリトドン

ナマコブシ

・ヌオー

ラグラージ

・ルンパッパ

 


ミラーコート持ち】

オニシズクモ

カメックス

サニーゴ

ドククラゲ

トリトドン

ナマコブシ

マンタイン

ミロカロス

ラグラージ