初めましての方は初めまして。
ゆうたろうと申します。
ウォーターパラダイスお疲れさまでした。
大した結果を残せた訳じゃないですが、ちょっとばかし考えた構築を供養しときます。
TN ゆうたろう
戦績 28勝17敗
最終555位(1640)
【コンセプト】
【構築経緯(採用順)】
サイクルチックな構築を考えていたが、選出択になることやあまり圧力がかけられない選出になりがちなのが原因で直前の仲間大会であまり勝てなかった。
その中でロトムのスカーフトリックがステロや壁はりポケモンに刺さり強力だと感じた。
トリックした後に舐めて突っ張られがちだったので、悪巧みを覚えさせることでラグラージ・ジーランス等のステロまきポケモンや、スターミー・インテレオンなどの壁はりポケモンを逆に起点をしていくことができて強そうだと感じ、構築の組み始めとした。
①ウォッシュロトム@拘りスカーフ
構築の組み始め。
スカーフが強いと思った理由
・ステロ・壁はりポケモンを機能停止にして起点にすることができる。
・ガマゲロゲやランターンの受け出しに対して、最低限のアドを取れる。
・ルンパッパなど初手に出てくるタスキポケモンのタスキをはがし、裏からギャラドスを通しやすくすることができる。
ここら辺が主な理由。
後は構築単位で重すぎるスカーフラプラスに対面負けないこととか。
②ギャラドス@ソクノの実
採用しない理由がない最強ポケモン。
ロトムが弱いポケモンにある程度の強さを誇るので、無理やり竜舞を積んで通しにいった。
③ウオノラゴン@拘り鉢巻
ギャラドスにストーンエッジを採用したことで自然に砂をまくことができ、鉢巻ウオノラゴンでスイープする動きが強そうだと考えた。
貴重な電気と草がどちらも等倍のポケモンで、純粋に殴り合い性能が高そうだと考え採用。
④ラプラス@弱点保険
明確に不利を取る相手がいなさそうだったのと、フリドラの一貫を切るために採用。
身代わり+つのドリルでドヒドイデやナマコブシ等の面倒なポケモンの対策にもなるかなと考えた。
⑤ルンパッパ@きあいのタスキ
初手のロトムロトム対面が面倒なので、それを少しでも抑制するために採用。
こいつの弱点は、一体倒した後にギャラドスが出てきて身代わりや竜舞をされると試合が終わりかけることだと思っていたので採用を渋っていた。
が、「なきごえ」とかいう技を採用することで解決できると思ったので採用に至った。
⑥ガマゲロゲ@リンドの実
こちらもロトムに強めな枠。
電気技を持ってるポケモンが少ないので、そいつらに勝てるなら電気の一貫切る必要ないかなと思ってここまで電気の一貫を切れるポケモンを採用していなかった。
しかし、初手ルンパッパを投げて、スカーフロトムのボルチェンでタスキはがされると少々面倒なことになると思ったので、ボルチェンの一貫を切る枠として採用。
以上の6体で完成とした。
【個体解説】
ウォッシュロトム@こだわりスカーフ
特性:浮遊
性格:臆病
実数値:157(252)-*-127-126(4)-127-151(252+)
技構成:10万ボルト/ハイパーボイス/悪巧み/トリック
過労死枠。
不利対面ができたときほど「ギャラドスを通すために」トリックから入るので、ルンパッパやガマゲロゲが下手に交換読みしてくれると、試合が圧倒的有利になった。
初手で荒らしてギャラに繋ぐもよし、通ってるなと思ったらダイマをきってもよし、残しておいて最後のスイープ役になるのもよしで便利すぎるポケモンだった。
受けにきた残飯ランターンの残飯を奪って逆に起点にして倒したりした。
ほぼ全試合出した。
ギャラドス@ソクノの実
特性:自信過剰
性格:陽気
実数値:171(4)-177(252)-99-*-120-146(252+)
こいつを通せれば勝ちだしこいつを止められなければ負けの最強ポケモン。
+2ダイロックで無振りのダイマギャラドスを落とせるのが魅力的だったので、ドヒド意識の地震ではなくストーンエッジを選んだ。
そのおかげでウェポンが全部85%以下というパチンコポケモンになってしまい、当たれば勝ちという場面で何回か外した。逆にウィップ4連続で当てれば勝ちの場面で全て当ててくれたこともあった。
ほぼ全試合出した。
ウオノラゴン@拘り鉢巻
特性:すなかき
性格:意地っ張り
実数値:165-156(252+)-120-*-101(4)-127(252)
技構成:逆鱗/エラがみ/ストーンエッジ/眠る
ダイロックからのすなかきウオノラゴンがやりたいだけだった。
実際はほとんど出してない。
もうちょっと逆鱗の火力があればもっと出せたが、Hに振ったロトムすら落とせないのが残念。
たまに出した。
ラプラス@弱点保険
特性:シェルアーマー
性格:穏やか
実数値:231(204)-*-101(4)-106(4)-161(252+)-86(44)
技構成:フリーズドライ/かみなり/身代わり/つのドリル
S- 無振りトドゼルガ抜き
D- 相手のラプラス意識の特化
(の予定だったが、ミントの使い忘れで控えめになっててしかもキョダイ個体じゃないやつ使ってた…)
とりあえずフリドラの一貫を切るためにいれたいろいろ間違ってた個体。
多分もっと強い型があった。イバンとか。
雑に入れた枠なので、選出への絡め方がわからなくてあまり出せなかった。
軸だったら終わってたので不幸中の幸いなのかな。
たまに出した。
ルンパッパ@きあいのタスキ
特性:すいすい
性格:控えめ
実数値:155-81(-)-106(4)-155(252+)-111-167(252)
準速にすると最速ラプラスに抜かれるのが少しネックだが、それ以上に火力の低さが気になったので控えめで採用。
ギャラドスに負荷をかけれないポケモンの目の前にギャラドスを置かれると、竜舞を考えて引くかそのまま突っ込んでくるのを考えて突っ張るかの択になるのが嫌だった。
そこで、「裏で切り返せる範囲のギャラドスしか場に残さない」技として「なきごえ」を採用した。竜舞してなきごえされた相手は全員固まってたのが面白かった。
(カウンターではギャラドスを落とし切れないのと、身代わり竜舞とかいたら世界が終わるのでそこまでケアした「なきごえ」が1番使いやすいかなと思った。身代わりギャラドスなんて当たらなかったのでAとBを下げれる「くすぐる」でよかった。)
・他に必要だと思うウェポンがなかったため(物理でかわらわりとかはたき落とすとかかみなりパンチとか入れてる人いたけど、こいつの草技以外の火力を考えると必要性を感じなかった)
・ギガドレインを見せることでリーフストームがないと油断させることができるため
(ギガドレインでギリギリ確定2発取れてないときにリーフストームで落としにいけたり、ギャラドスの安易な着地に負荷をかけれる)
ねこだましは頑丈やタスキ持ちのステロまきに仕事をさせないため。
マリルリやドククラゲ、ドヒドイデなどがおらず、ギャラドスでルンパッパを見ているような構築に対して出した。
舐めるとパーティが崩壊しかけるポケモンなので、見せポケ性能は高かった。
たまに出した。
ガマゲロゲ@リンドの実
特性:貯水
性格:腕白
実数値:212(252)-115-139(252+)-*-96(4)-94
HBの理由は
・環境に一定数いた岩物理意識
・D方面にそこまで振らなくても、役割対象のロトム・ランターンに対して受け出しできる
・ギャラドスに「ダイジェット」で縛られにくい
(直前までD振らないでいいならASで良くね?って思っていたが、ギャラドスを抜ける訳じゃないし、岩技でギャラドスを落とせる訳じゃないしASにする理由もないなということになった。HBに振り切ったクッションにした方が使いやすそうだと思いHBで使ったが正解だった)
貯水の理由は
・ランターンの「水浸し」無効
・エラがみ、アクアジェット
初手ロトムで面倒な相手のロトムやランターンに対して引き先となりステロをまきつつ、なきごえでギャラドスの起点を回避して裏に繋ぐ仕事をこなしてくれた。
Aが上がっていないギャラドスのダイソウゲンならリンドの実込みで耐える。
かなり出した。
【反省】
・ステロはゲロゲしかまけないので裏の頑丈orタスキポケモンに仕事をされるのがどうしてもきつかった。簡単にギャラドスにダイマを切らずにそこのケアをもっとできればよかった。(ルンパッパのようなロトムが対面勝てないポケモンの裏にジーランスやイバンアバゴーラを置かれるみたいな。その裏からギャラドスが出てくるのが無理。)
・フリドラが一貫しすぎ。しょうがないといえばしょうがないが、4倍弱点になるポケモンをいれすぎたのでスカーフラプラスがきつすぎた。ウオノラゴンとルンパッパの枠が要検討。
・個体はしっかり確認すべき(軸じゃなくてよかった)
・このロトム、並びを仲間大会で試せていればもう少し改善したパーティで本番に臨めた。(最初はスカーフロトムに両壁入れたらおもろくね?とか言って遊んでたけど、そんなに強くなかった)
【最後に】
想像以上に楽しいルールでいろいろ考えたからもうちょい良い結果残したかったです。
最後まで読んでくださってありがとうございました。
なにか質問があれば @jolpokeRose まで。